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ATC(6) Games Manual ATC(6)

NOM

atc - Jeu de contrôleur du trafic aérien

SYNOPSIS

atc -[u?lstp] [-[gf] nom_du_jeu] [-r graine_aléatoire]

DESCRIPTION

Atc vous permet d'essayer de remplir les responsabilités dépressives du contrôle du trafic aérien sans mettre en danger les vies des millions de voyageurs annuels. Vos responsabilités vous conduiront à diriger le vol des jets et des avions à hélices vers et hors de l'arène de vol et les aéroports. La vitesse (temps de mise à jour) et la fréquence des avions dépendent de la difficulté de l'arène choisie.

OPTIONS

Affiche la ligne d'utilisation et quitte.
-?
Mêmes effets que -u.
Affiche une liste des jeux disponibles et quitte. Le premier nom de jeu affiché est celui du jeu par défaut.
Affiche la liste des scores (anciennement la liste du « Top Ten »).
Même chose qu'avec -s.
Affiche le chemin vers le répertoire spécial où atc attend trouver ses fichiers privés. Option utilisée pendant l'installation du programme.
Joue le jeu désigné. Si ce n'est pas un des jeux affichés par l'option -l , le jeu par défaut sera joué.
Mêmes effets que -g.
Fixe la graine aléatoire. L'utilité de cette option est mise en doute.

BUT

Votre but dans atc est de faire tourner le jeu le plus longtemps possible. Il n'y a pas de victoire, sauf la possibilité de battre les temps des autres joueurs. Vous devrez : faire décoller des avions aux aéroports (en leur ordonnant d'augmenter leur altitude) ; faire atterrir des avions aux aéroports (en leur ordonnant d'aller à l'altitude zéro au moment où ils passent au-dessus de l'aéroport ; et faire manoeuvrer les avions vers les points de sortie.

Plusieurs choses causeront la fin de la partie. Chaque avion a une destination (voir la zone d'information), et envoyer un avion sur la mauvaise destination est une erreur. Les avions peuvent tomber en panne de carburant, ou entrer en collision. La collision est définie par une adjacence dans les trois dimensions en même temps. Un avion quittant la zone par tout autre chemin que sa sortie prévue est une erreur également.

Les scores sont classés par ordre du nombre d'avions saufs. Les autres statistiques sont simplement fournies pour l'amusement. Il n'y a pas de pénalité en cas de temps plus long que pour un autre joueur (sauf en cas d'égalité).

Mettre le jeu en pause n'est pas permis. Si vous devez répondre au téléphone, dommage. De quand date la dernière fois qu'un contrôleur du trafic aérien a quitté son poste pour téléphoner ?

L'AFFICHAGE

Selon le terminal sur lequel vous exécutez atc , l'écran sera divisé en quatre zones. Il faut remarquer que la partie « driver du terminal » du jeu a été conçu pour être reconfigurable, ainsi le format d'affichage peut varier selon la version avec laquelle vous jouez. Les descriptions ici sont basées sur la version ascii du jeu. Les règles et le format des entrées, cependant, devraient rester compatibles. Contrôle-L redessine l'écran, au cas où il deviendrait illisible.

RADAR

La première zone est l'affichage radar, qui montre les positions relatives des avions, aéroports, points d'entrée/sortie standards, balises radar, ainsi que des « lignes » qui ne servent qu'à vous aider pour guider les avions.
Les avions sont désignés par une simple lettre avec une altitude. Si l'altitude numérique n'a qu'un seul chiffre, elle représente des milliers de pieds. Une distinction est faite entre les avions à hélices et les jets. Sur les terminaux ascii, les premiers sont représentés par une lettre majuscule, les deuxièmes par une lettre minuscule.
Les aéroports sont représentés par un nombre et une indication de la direction que les avions doivent suivire pour atterrir à cet aéroport. Sur les terminaux ascii, cela peut être «^», «>», «<«, «v», pour indiquer respectivement le nord (0 degrés), l'est (90), l'ouest (270) et le sud (180). Les avions décolleront aussi dans cette direction.
Les balises sont représentées par des cercles ou des astérisques et un nombre. Leur but est d'offrir un lieu de référence facile pour les pilotes. Voir la « commande de retard » dans la section entrées de ce manuel.
Les points d'entrée/sortie sont représentés par des nombres le long du bord de l'écran radar. Les avions entreront dans l'arène par ces points sans avertissement. Ces points sont associés à une direction, et les avions entreront toujours l'arène avec cette direction. Sur la version ascii de atc, cette direction n'est pas affichée. Elle deviendra évidente comme le jeu progressera.
Les avions en approche entreront toujours à la même altitude : 7 000 pieds. Afin qu'un avion puisse quitter la zone avec succès à travers un point d'entrée/sortie, il doit voler à 9 000 pieds. Il n'est pas nécessaire aux avions de voler dans une direction particulière quand ils quittent l'arène (pour l'instant).

ZONE D'INFORMATION

La deuxième zone de l'affichage est la zone d'information, qui affiche l'heure (nombre de mises à jour depuis le début), et le nombre d'avions que vous avez dirigé avec succès hors de l'arène. En dessous se trouve une liste des avions actuellement dans les airs, suivie par une ligne vide, et ensuite une liste des avions à terre (aux aéroports). Chaque ligne indique le nom de l'avion et son altitude actuelle, une astérisque optionnelle indiquant un niveau de carburant faible, la destination de l'avion, et la commande actuelle pour l'avion. Un changement d'altitude n'est pas considéré comme une commande et n'est donc pas affiché. Voici quelques exemples de lignes d'information:
B4*A0: Cercle @ b1
g7 E4: 225
Le premier exemple est celui d'un avion à hélices appelé «B» qui vole à 4 000 pieds. Il est presque à court de carburant (remarquez le «*»). Sa destination est l'aéroport #0. La prochaine commande qu'il attend est d'aller à la balise #1 et de tourner autour. Le second exemple montre un jet appelé «g» à 7000 pieds, destination le point de sortie #4. Pour l'instant il exécute un virage à 225 degrés (sud-ouest).

ZONE D'ENTRÉE

La troisième zone est la zone d'entrée. C'est ici que les commandes entrées seront visibles. Lire la section ENTRÉES de ce manuel pour plus de détails.

ZONE DE L'AUTEUR

Le seul but de cette zone est de donner du crédit a ceux qui le méritent :-)

ENTRÉES

Une interface de complétion de commande est intégrée dans le jeu. À n'importe quel moment, taper «?» listera les entrées possibles. Taper un retour arrière (backspace) supprime la dernière partie de la commande. Quand une commande est complète, un « Entrée » la valide, et les vérifications sémantiques sont effectuées. Si aucune erreur n'est trouvée, la commande est envoyée à l'avion approprié. Si une erreur est découverte, la portion en cause sera soulignée et un message (qu'on espère) descriptif sera affiché dessous.

La syntaxe des commandes se divise en deux : les commandes « Immédiates Seulement » et les « Retardables » Les commandes « à action immédiate » seront effectuées à la prochaine mise à jour. Les commandes Retardables sont également effectuées avec la mise à jour suivante sauf si elles sont suivies d'un prédicat optionnel appelé la commande de Retard

Dans les tables suivantes, la syntaxe [0-9] équivaut à un seul chiffre, et <dir> fait référence aux touches autour de la touche «s», «wedcxzaq». En références absolues, «q» fait référence au nord-ouest (315 degrés), et «w» au nord (0 degrés). En références relatives, «q» fait référence à -45 degrés ou 45 degrés gauche, et «w»
à 0 degrés, c.-à-d. pas de changement de direction.

Toutes les commandes commencent avec une lettre d'avion. Cela indique le destinataire de la commande. La casse est ignorée.

COMMANDES À ACTION IMMÉDIATE

- a Altitude:
Change l'altitude d'un avion (ou ordonne son décollage).
- [0-9] Nombre:
Aller à l'altitude donnée (milliers de pieds).
- c/+ Montée:
Changement d'altitude relatif.
- [0-9] Nombre:
Différence en milliers de pieds.
- d/- Descente:
Changement d'altitude relatif.
- [0-9] Nombre:
Différence en milliers de pieds.
- m Marque:
L'avion est mis en relief. La commande est affichée normalement.
- i Ignore:
Ne montre pas les avions mis en relief. La commande désignée par une ligne de traits si il n'y a pas de commande.
- u Démarque:
Mêmes effets que Ignore, mais si une commande retardée est exécutée, l'avion sera marqué. C'est une commande utile si vous voulez oublier un avion sur une partie seulement de son voyage.

COMMANDES RETARDABLES

- c Tourner en rond:
L'avion tourne en rond (sens des aiguilles d'une montre par défaut).
- l Gauch:
L'avion tourne dans l'autre sens.
- r Right:
L'avion tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
- t Tourne:
Change de direction.
- l Gauche:
Tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (45 degrés par défaut).
- <dir> Direction:
Du nombre de degrés donné. 0 degrés signifie pas de virage. -45 degrés indique un virage dans le sens des aiguilles d'une montre de 45 degrés.
- r Droite:
Tourne dans le sens des aiguilles d'une montre (45 degrés par défaut).
- <dir> Direction:
De même que pour le virage à gauche <dir>.
- L Gauche 90:
Tourne dans le sens des aiguilles d'une montre de 90 degrés.
- R Droite 90:
Tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre de 90 degrés.
- <dir> Direction:
Tourne vers la direction absolue donnée. Le plus court virage sera utilisé.
- t Vers:
Vire vers une balise, un aéroport, une sortie. C'est juste une estimation.
- b/* Balise:
Vire vers la balise.
- [0-9] Numéro:
Le numéro de la balise.
- e Sortie:
Vire vers la sortie.
- [0-9] Numéro:
Le numéro de la sortie.
- a Aéroport:
Vire vers l'aéroport.
- [0-9] Numéro:
Le numéro de l'aéroport.

LA COMMANDE DE RETARDEMENT

La commande Retard (a/@) peut être ajoutée à toute commande Retardable quand il atteindra une certaine balise (ou d'autres objets dans les versions futures).

- a/@ À:
Effectue la commande retardable donnée quand l'avion atteint la balise précisée.
- b/* Balise:
Cette commande est redondante pour permettre l'expansion.
- [0-9] Numéro:
Le numéro de la balise.

MARQUER, DÉMARQUER ET IGNORER

Les avions sont marqués quand ils entrent dans l'arène. Cela veut dire qu'ils sont affichés en mode mis en relief sur l'affichage radar. Un avion peut également être non marqué ou ignoré. Un avion non marqué est dessiné en mode sans mise en relief, et une ligne de traits est affichée dans le champ des commandes de la zone d'information. L'avion reste ainsi tant qu'une commande de marquage n'est pas exécutée. Toute autre commande sera exécutée, mais la ligne de commande reviendra à la ligne de traits quand la commande aura été complétée.

Un avion ignoré est traité de la même manière, sauf qu'il deviendra automatiquement marqué quand une commande retardée aura été exécutée. C'est utile si vous voulez oublier un avion pendant un certain temps, mais que son plan de vol n'a pas encore été complètement défini.

Comme avec toutes les commandes, le marquage, le démarquage, et l'ignorance prendront effet au début de la prochaine mise à jour. Ne soyez pas surpris si l'avion ne passe pas immédiatement en mode mis en relief.

EXEMPLES

a: tournez à gauche à la balise #1
C: tournez en rond
g: virez vers la sortie #4 à la balise #2
m: altitude: montez de 2 000 pieds
S: virez au 315
x: à ignorer

AUTRES INFORMATIONS

Les avions à réaction se déplacent à chaque mise à jour; ceux à hélice une fois sur deux.

Tous les avions ne peuvent pas virer de plus de 90 degrés par mouvement.

Les avions entrent à 7 000 pieds et sortent à 9 000 pieds.

Les avions volant à une altitude nulle se crashent s'ils ne sont pas au-dessus d'un aéroport.

Les avions en attente aux aéroports peuvent seulement recevoir un ordre de décollage (augmenter l'altitude).

NOUVEAUX JEUX

Le fichier Game_List contient la liste des terrains de jeu actuellement disponibles. Les noms de fichiers décrivant un nouveau terrain doivent être placés dans ce fichier pour être « jouables ». Si un joueur spécifie un jeu qui ne se trouve pas dans ce fichier, son score ne sera pas enregistré.

Les fichiers de description du terrain de jeu se divisent en deux parties. La première partie est la section de définition. Ici, les quatre paramètres ajustables du jeu doivent être réglés. Ces variables sont définies avec la syntaxe:

variable = nombre;

Variable peut valoir : update, indiquant le nombre de secondes entre les mises à jour forcées; newplane, indiquant (à peu près) le nombre de mises à jour entre les arrivées de nouveaux avions; width, indiquant la longueur du terrain de jeu; et height, indiquant la largeur du terrain de jeu.

La deuxième partie des fichiers de description du terrain définit les positions des sorties, des balises, des aéroports et des lignes. La syntaxe est la suivante :

beacon: (x y) ... ; (pour les balises)
airport: (x y direction) ... ; (pour les aéroports)
exit: (x y direction) ... ; (pour les sorties)
line: [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ; (pour les lignes)

Pour les balises, une simple paire de coordonnées x,y est utilisée (entre parenthèses). Les aéroports et les sorties demandent un troisième paramètre, une direction, parmi wedcxzaq. Pour les aéroports, c'est la direction que les avions doivent prendre pour décoller et atterrir, et pour les sorties, c'est la direction que les avions auront quand ils entreront l'arène. Cela peut ne pas paraître intuitif, mais comme il n'y a pas de limitation sur la direction de sortie, cela reste approprié. Les lignes sont légèrement différentes, car elles ont besoin de deux paires de coordonnées pour spécifier les bornes de la ligne. Ces bornes doivent être notées entre crochets.

Toutes les définitions sont terminées par un point-virgule (;). Des définitions multiples pour un objet s'accumulent. Chaque définition doit apparaître exactement une fois, avant toute déclaration sur l'objet. Les commentaires commencent avec un symbole dièse (#) et se terminent à la fin de la ligne. Les coordonnées sont comprises entre zéro et width-1 (ou height-1) compris. Toutes les sorties doivent se trouver sur les frontières, et tous les aéroports et balises doivent se trouver à l'intérieur des frontières. Les bornes de lignes peuvent se trouver n'importe où, tant que les lignes sont horizontales, verticales ou parfaitement diagonales .

EXEMPLE DE FICHIER DE TERRAIN

# Ceci est le jeu par défaut.
update = 5;
newplane = 5;
width = 30;
height = 21;
exit:		( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
		(  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;
beacon:		( 12  7 ) ( 12 17 ) ;
airport:	( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;
line:		[ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
		[ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
		[ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
		[ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
		[ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
		[ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
		[ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
		[ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
		[ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

FICHIERS

Les fichiers sont conservés dans un répertoire spécial. Regardez les OPTIONS pour voir comment afficher ce chemin.

Où les scores sont conservés.
La liste de jeux jouables.

AUTEUR

Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

Ce jeu est basé sur la description de quelqu'un du ton global d'un jeu écrit pour quelque PC inconnu il y a de nombreuses années, peut-être.

BUGS

L'écran est quelquefois rafraîchi après que vous ayez quitté.

Encore Un Autre Bug de Curses (Yet Another Curses Bug) a été découvert pendant le développement de ce jeu. Si votre librairie curses clrtobot.o est de version 5.1 ou plus ancienne, vous aurez des problèmes d'effacement avec l'opérateur backspace dans la fenêtre d'entrée.

TRADUCTION

Bernard 'Voyageur' Cafarelli <bcafarel at messel.emse.fr>

23 juin 1990 3rd Berkeley Distribution